| Generelle Spielmechanik |  |

Darkfall ist nur schlecht mit derzeitig am Markt verfügbaren Produkten zu vergleichen, da das Spiel auf ein System setzt, das aus der Anfangszeit der MMORPGs stammt : Einem sogenannten "Skillsystem" im Gegensatz zum derzeit fast ausschliesslich anzutreffendem "Klassen- und Levelsystem".
Der wichtigste Punkt, den man hier verstehen muss, ist:
Es gibt keine Level. Keine! Gar keine !
Jeder, der die Welt betritt, ist insofern fertig als dass man keine Erfahrung mehr sammeln müsste, um den eigenen Charakter "aufzusteigen" zu lassen.
Was man sehr wohl muss ist: lernen! Jemand, der beispielsweise noch nie eine Axt in der Hand hatte, wird sicherlich zu Beginn für sich selbst eine ähnlich hohe oder niedrige Gefahr darstellen wie für potentielle Gegner. Und so verhält es sich auch mit allen anderen Belangen. Noch nie eine Plattenrüstung getragen? .. Vermutlich ist man dann in der ersten Zeit ziemlich gemächlich zu Fuß unterwegs und macht einen Heidenlärm !
Weiterhin gibt es genau einen Charakter pro Server. Einen!
Ja .. wirklich .. Nur einen.
Dies trägt unter anderem dafür Sorge, dass jeder, der sich in der Welt bewegt, auch für seine Taten verantwortlich zeichnet. Durch das eben beschriebene fehlende Klassen und Levelsystem hat jeder die Möglichkeit, Skills auch wieder zu verlernen und andere zu trainieren, was das "Probieren einer anderen Klasse" unnötig macht.
"Keine Lust mehr ein Magier zu sein? Gut! - hol das Schwert raus und gewöhne dich an die Kettenrüstung!"
In Agon gibt es freies PvP (also Spieler-gegen-Spieler Kämpfe) - das bedeutet, man kann alles und jeden angreifen mit Schwerthieben, Zaubern oder Pfeilen - und "alles und jeden" bedeutet hier auch den eigenen Freund, mit dem man womöglich grade gemeinsam auf der Jagd ist.
Weiterhin ist jede Attacke nicht wie derzeit in vielen anderen MMORPGs üblich mit dem Auswählen eines Gegners und dem Klicken einer Fähigkeit getan, sondern Schwert, Pfeil und auch Zauber werden mittels eines Fadenkreuzes dorthin gerichtet wo sie eigentlich landen sollen. Natürlich kann aber jemand in den fliegenden Pfeil hineinlaufen oder den herannahenden Zauber geschickt (oder tölpelhaft) durch ganzen Körpereinsatz abfangen.
Alles geschieht in Echtzeit, was allerdings auch bedeutet, dass es keine "motion-capture" Animationen wie in anderen Welten gibt. Der Charakter bleibt wärend des gesamten Kampfes voll steuerbar - es werden keine sekundenlang dauernden Animationen abgespielt, bei denen das Ziel womöglich schon Meter weiter weg ist. Auch ist eine Kollisionsabfrage Bestandteil des Spiels, wodurch eine Gruppe von schildtragenden Gegnern ein wirkliches Hindernis darstellt.

Es wird auf ein hohes Maß an Realismus Wert gelegt. Realismus bedeutet hier außerdem:
Niemand hat ein mysteriöses Schild über seinem Kopf auf dem sein Name steht, niemand, der eine Quest vergibt, legt sich einen neongelben Ring um seine Füsse oder hat gar ein schwebendes Rufzeichen über dem eigenem Kopf.
Außerdem gibt es keine Comic-Style-Sprechblasen über den Köpfen.
Während des Kämpfens mit Bögen oder Magie wird der Charakter aus der 1st-Person Perspektive (also aus den Augen des Charakters) gesteuert - in einem Nahkampf, auf Reittieren, auf Booten oder wenn man bewusstlos auf dem Rücken liegt, wird eine 3rd-person Perspektive (von kurzer Entfernung hinter seiner Schulter) gezeigt.
Unterliegt man in einem Kampf hat der Sieger die Möglichkeit den Unterlegenen komplett zu "looten" (auszuplündern) - es gibt keinen Gegenstand der nicht entnommen werden kann.
Auch ein "Radar" ist nicht Bestandteil dieses Spiels - Man nutzt seine Augen um Gegner zu entdecken. Wer sich verstecken möchte, hält sich so gut es geht im Schatten und trägt am besten keine polierte Stahlrüstung, da diese nicht nur ungemein laut ist, sondern auch Licht sehr gut reflektiert. Es gibt generell keine Unsichtbarkeitszauber und auch keine Unsichtbarkeit beim Verstecken. Aber: es gibt aber sehr wohl hohe Büsche, riesige Findlinge oder kräftige Bäume, hinter denen man sich verstecken und anderen auflauern kann, wenn es denn der eigenen Einstellung entspricht.
Man kann alles erklettern oder einen See durchschwimmen, insofern man darin durch stete Praxis entsprechend geübt ist. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass es keine "Pets" (gezähmte Tiere/Monster) gibt, da Aufgaben, die diese übernehmen, ja auch von menschlichen Spielern ausgefüllt werden können :)
Es existiert jedoch ein universelles Banksystem, allerdings mit limitertem Platz und Gewicht. Banken werden nur in Haupt-, Starter- und Clanstädten zu finden sein, eine der wenigen Bequemlichkeiten in Agon, denn es gibt zum Beispiel keine "Fluglinien", die einem lange Wegstrecken abnehmen.
Die Welt ist riesig und die Strecken sind lang , hierfür gibt es Boote oder Reittiere, um die Füße zu schonen. Wenn man jedoch das nötige Kleingeld besitzt, hat man die Möglichkeit, "Runensteine" zu erwerben und diese an fast jede Stelle der Welt mittels eines zeit-aufwändigen Rituals zu binden. Man kann dann wieder zu diesem gebundenen Ort zurückteleportieren. Allerdings: Die Runensteine haben nur eine gewisse Anzahl an Ladungen und sind natürlich wie alles andere auch von anderen Spielern lootbar und der neue Besitzer kann den Runenstein ebenso benutzen, um an den vormals gebundenen Ort zu gelangen.
Einige wichtige Bereiche der Karte sind allerdings durch ein Portalsystem verbunden, aber damit niemand dort "campen" (auflauern) kann, gibt es einen gewissen Zufallsfaktor, wo man in etwa wieder erscheint.
Quests können vielmals auf verschiedene Arten, unter anderem auch durch PvP, gelöst werden. Es existiert nicht ein vorgedachter Pfad, der zu einer Lösung führt, sondern die Welt bietet vielmehr die Möglichkeit, im Rahmen der eigenen Kreativität die Lösung herbeizuführen. Wenn man zum Beispiel ein paar Goblinäxte beim NPC abgeben soll, dann muss man diese nicht zwangsweise aus toten Goblinleibern nehmen, sondern kann auch den strahlenden Mitspieler der grade auf den NPC zuläuft um seine gesammelten Äxte erleichtern und bekommt dadurch den Questfortschritt.
Das Spiel ansich könnte unter dem Motto stehen "Tu was Du willst - und trage die Konsequenzen".
In der Tat gibt es hier jedoch nur wenig systemvorgegebene Regeln, die den Spieler die Art und Weise wie er dieses Rollenspiel (denn das ist es ja vor allem) spielt und lebt vorschreibt. Damit aber gesichert ist, dass jeder, der sich ausschliesslich egoistisch und ruchlos verhält, auch zur Rechenschaft gezogen wird, gibt es kleinere systembedingte Konsequenzen aus eben solchem Verhalte,n welche die womöglich soeben gestohlene Suppe ordentlich versalzt. Ja natürlich kann man auch andere bestehlen! Mehr dazu steht im Bereich "Ruf / Ansehen".
Das wichtigste Element, um in Darkfall erfolgreich zu sein, wird der "Skill" (die Fähigkeit) des Spielers selbst sein. Das Spiel ansich basiert weder auf Items - noch gibt es eine Charakter-Skillung, die einen Sieg garantiert. Wichtig ist für sich selbst herauszufinden, wie man seinen Charakter, den man schliesslich selbst entwickelt, mit dem Erlernen von verschiedenen Ingame-Skills am effizientesten spielt.
Immer daran denken: Jeder kann alles looten, wenn man besiegt wurde.
Also: Nutze nichts, was Du auf keinen Fall verlieren willst!
Da es sich hierbei nicht um eine Welt handelt, in der ein vom Entwickler fest vorgegebener "Questweg" oder andere Vorgaben den Spieler "an die Hand nehmen", wird die Servercommunity einen erheblichen Teil dieser Welt selbst gestalten. Politik, Diplomatie, Kriege, Taktiken, Allianzen und Wirtschaft, all diese und weitere Faktoren wird die Gemeinschaft selbst verändern und organisieren.

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